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【LOL】パッチノート 7.18が公開されました

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チャンピオン

アジール

Rの基本ダメージが増加

アジールは耐久力の低い火力系チャンピオンであるため、試合終盤に敵の後衛目掛けて“シュリーマシャッフル(QとEで敵の只中に飛び込んでRで戦線をかき乱す、皇帝お馴染みのテクニックです)”を狙った場合、大きなリスクを取らなくてはなりません。したがって、成功時の見返りはそのリスクに見合ったものであるべきでしょう。

なお、今後のパッチノートでも再びアジールの名を目にすることになるかと思います。また何かあればお伝えします!

R – 皇帝の分砂嶺

基本ダメージ150/225/300 ⇒ 150/250/450

カシオペア

毒状態の敵へのEの追加ダメージを基本ダメージ寄りから反映率寄りに変更。

カシオペアは「E – ツインファング」の基本ダメージが高いことから、防御寄りのアイテム構成であっても序盤から高いダメージを叩き出せていました。敵を溶かしてやりたいと思うなら、その代償は(文字通り)しっかりと支払ってもらわなくてはいけませんよね。

E – ツインファング

毒状態の敵への追加ダメージ15/40/65/90/115 ⇒ 10/30/50/70/90

毒状態の敵への追加ダメージの反映率魔力×0.4 ⇒ 魔力×0.5

エリス

ヒト形態Wの基本ダメージが減少するが反映率は増加。蜘蛛形態Eのクールダウンがスキルランク2以降で増加。

エリスはとくにプロシーンでの試合において、最強の魔法ダメージ系ジャングラーとして君臨しています――序盤からスノーボールを狙うのにうってつけの存在でありながら、現状ではたとえチームがそれに失敗したとしても、終盤でのデメリットが何もないのです。そこで、終盤における「蜘蛛形態E – 蜘蛛の糸」の使用頻度を落とし、チームへの貢献力(=敵からスキルの無駄打ちを誘うこと)の最低ラインを低下させることで、エリスが無防備となる時間を増やすことにしました。また、上記と併せて「ヒト形態W – 子蜘蛛爆弾」の基本ダメージを低下させ、以前と同程度のダメージを出すために必要な魔力の最低ラインを増加させてもいます。結果として、集団戦での貢献(と生存)を果たすためには、以前よりも自身が持つ序盤の優位性をしっかりと活かし、ゴールドの優位を築く必要が生まれるはずです。

ヒト形態W – 子蜘蛛爆弾

基本ダメージ60/110/160/210/260 ⇒ 55/95/135/175/215

反映率魔力×0.8 ⇒ 魔力×0.95


蜘蛛形態E – 蜘蛛の糸

クールダウン26/23/20/17/14秒 ⇒ 26/24/22/20/18秒

フィオラ

固有スキルの移動速度増加量が上昇。アルティメットスキルの範囲内で移動速度が上昇するように。

パッチ7.14にてフィオラの機動力を若干抑制する変更を行いましたが、この弱体化が丁度メタの変更と時を同じくして行われたために、この“高潔なるデュエリスト”は厳しい状況に追い込まれていました。「ブランブルベスト」が存在しなかった頃であれば、“フィオラが敵に接近し張り付くためにはもっと努力せねばならない”ように調整することは理に適っていたと言えるでしょう――しかしながらブランブルベストの導入により、敵の物理防御が増えたことで彼女の与ダメージが減少するとともに、ブランブルベストの「重傷」のせいで“急所”の発動効果による回復量も減っています。これでは合理的なハンデとは言えませんので、7.14で行った機動力の弱体化を取り消したうえで、引き続き彼女の様子を見守っていくことにしました。

固有スキル – デュエリスト・ダンス

増加移動速度15/25/35/45% ⇒ 20/30/40/50%


R – グランドチャレンジ

NEW?再追加フィオラは、再び「グランドチャレンジ」の範囲内で「デュエリスト・ダンス」の増加移動速度を得られるようになりました

ナー

ミニナーの基本体力が減少。

ナーは再びトップレーンの王者に返り咲きました。“敵タンクに捕まらなければレーンの主導権を握り続けられる”というナーの戦い振りには満足していますが、とはいえ相手がナーの位置取りのミスに乗じることができたなら、もう少しキルできる可能性が高くてもいいでしょう。

基本ステータス

基本体力540 ⇒ 510

グラガス

基本物理防御が低下。Eの衝突判定範囲が縮小。

グラガスはあらゆることをそつなくこなせる、“安心・安全・安定”の3Aジャングラーとなっています。この安定性を少し低下させるため、ジャングリング中の体力維持能力を低下させるとともに、相手にとってより公平となるよう「E – ボディスラム」を回避しやすくすることにしました。

基本ステータス

基本物理防御29.05 ⇒ 26.05


E – ボディスラム

衝突判定の半径210 ⇒ 180

命中範囲のオフセット半径60 ⇒ 40

NEW正確なボディスラム命中範囲を正確に反映するため、インジケーターを変更

アイバーン

Eの爆発基本ダメージと魔力反映率が増加。

今シーズン中に何度か弱体化を受けた「E – タネバクダン」ですが、前回の変更と同時に(アイバーンの強さを支えていた)サポートアイテムも弱体化されたことで、アイバーンは少々弱くなりすぎてしまいました。そこで、前回タネバクダンに加えられたダメージの減少を元に戻すことにしました(ただし、その一部は魔力反映率の形を取っています)。

E – タネバクダン

基本爆発ダメージ50/70/90/110/130 ⇒ 60/80/100/120/140

爆発の魔力反映率魔力×0.7 ⇒ 魔力×0.8

ジャーヴァンⅣ

Wの基本シールド量と、命中した敵ユニット1体あたりの追加シールド量が減少。

デマーシアの王子たるジャーヴァンIVは現状、敵の後衛を叩きのめすだけの火力とともに、その過程で敵チームが投げかけてくるあらゆる攻撃を受け止めるだけの耐久力を有しています。そこで今回、その耐久力を低下させることで、柔らかい敵へのダイブが難しくなるよう修正しました。

W – ゴールデンイージス

基本シールド量65/90/115/140/165 ⇒ 60/85/110/135/160

敵チャンピオン1体あたりの追加シールド量ジャーヴァンの最大体力の2/2.5/3/3.5/4% ⇒ ジャーヴァンの最大体力の2/2.25/2.5/2.75/3%

カリスタ

Rのクールダウンを延長。

連携の取れたチームに適したスキル構成を持つカリスタが、(通常の対戦ではあまり活躍していないにも関わらず)トップクラスの競技プレイにおいて高いピック&バン率を誇るのは不思議なことではないでしょう。そこで今回は、一般的なプレイヤーのために“チームに依存しない能力”はそのままにしつつ、「R – 宿命の呼び声」の使用頻度を低下させ、プロの試合におけるカリスタの存在感を薄めることにしました。

R – 宿命の呼び声

クールダウン120/90/60 秒 ⇒ 150/120/90 秒

リー・シン

Wによるシールドがスキルランク1~3で増加し、ランク5で減少。

試合序盤で使える優れた行動妨害スキルを持っていないリー・シンには、“2v2において最強クラスの戦闘能力を誇るチャンピオン”であってもらいたいと考えています。この“盲目の修行僧”によるカンペキなギャンクにさらなるインパクトを与えるため、序盤における「W – 守りの型」のシールド量を強化することにしました。

W – 守りの型

基本シールド量40/100/160/220/280 ⇒ 55/110/165/220/275

ルシアン

Eのクールダウンがスキルランク1~4で延長。

今やルシアンは“ミッドレーンのいじめっ子”として一躍有名になりました。そこで、「E – スライド」を攻めの道具として使った際に、スキを晒してしまう時間を伸ばすことにしました――自ら危険目掛けて突っ込むのであれば、脱出経路も撃ち拓くのが筋というものでしょう。

E – スライド

クールダウン18/17/16/15/14秒 ⇒ 22/20/18/16/14秒

ノーチラス

Qのマナコストを全スキルランクで統一。Qが地形にぶつかった際、使用したマナの半分が戻ってくるように。

「Q – 錨投げ」の大きなマナコストは、ノーチラス使いによろしくない二択――仕掛けに行けばすぐにマナが枯渇し、マナを節約すれば相手へのプレッシャーが著しく低下する――を迫ってしまっています。ノーチラスにはもっと頻繁に錨を投げてもらいたいですから、マナが空になるまでに使用できるQの回数を増やすことにしました。この変更により、チームに勝利を引っ張り込むエンゲージ能力を見据えて、“序盤で「Q – 錨投げ」のランクを最大まで上げる”という可能性の扉も開かれたはずです!

Q – 錨投げ

コスト60/70/80/90/100マナ  ランクにかかわらず60マナ

NEWフック・シティ「錨投げ」が地形に衝突すると、そのマナコストの半分が戻ってくるようになりました

ニダリー

Eの回復反映率が上昇。

ここ最近、魔法ダメージ系ジャングラーを必要とする構成の時でさえも、ニダリーの存在を完全に忘れてしまっているチームをよく見かけます――彼女のファーム速度は未だピカイチであり、ダメージも十二分に叩き出せるのですが、ほかのジャングラーが備えているような補助系スキルが不足しているのです。そうした事情に対処するため、「E – 高揚」における回復量のスケーリングを強化することにしました。

E – 高揚

最小反映率魔力×0.275 ⇒ 魔力×0.325

最大反映率魔力×0.55 ⇒ 魔力×0.65

オーン

「ゾーニャの遡時計」が鍛造アイテムとして新登場。1回目で出てくる炎の精霊の最大速度が増加。

オーンはリリース当初から(ほかの新チャンピオンと比べてもなお)厳しい状況に置かれています。そのため、ミッドパッチアップデートにて様々な変更が行われましたが、そのうちのいくつかは“スキルの使用感をより自然にする”ことを目的としたものでした。

今回の7.18でも引き続き、そうした目的を達成するための変更を行っていきます。まず始めに、オーンの味方が「名匠」によるアップグレードアイテムに序盤から飛びつき、自分の首を締めてしまう事態を防ぐことにしました――オーンが鍛造するアイテムは、ゲーム終盤で購入すべき“特別なもの”としてデザインされており、序盤のパワースパイクアイテムではないのです。次に、「R – 鍛冶神の呼び声」の速度を上げることで、その使い勝手を向上しました。

固有スキル – 歩く鍛冶場

NEWよく考えてからお買い求めくださいオーンの「名匠」によるアップグレードアイテムは、オーンがレベル13に到達するまで購入できなくなりました


NEWゾーニャの遡時計

ゾーニャの遡時計ゾーニャの砂時計は、ゾーニャの遡時計にアップグレードできるようになりました

トータルコスト3900ゴールド(アップグレードコスト: 1000ゴールド)

魔力100 (+30)

物理防御60 (+15)


R – 鍛冶神の呼び声

NEW炎の精霊がオーンへと向かう際の最大速度1050 ⇒ 1200


ミッドパッチ 7.17 バランスアップデート

基本ステータス

レベルアップごとの体力増加量85 ⇒ 90

基本体力自動回復量7.18 ⇒ 9

レベルアップごとの体力自動回復増加量0.6 ⇒ 0.8

レベルアップごとの攻撃速度増加量1.3% ⇒ 2%


Q – 溶岩隆起

柱発生までの時間1.25 ⇒ 1.125秒

壁になりました「溶岩隆起」の柱は、発生地点の真上に立っているチャンピオンを強制移動させるようになりました

壁と壁「溶岩隆起」の柱は、発生地点が僅かにでも壁の中だった場合、その壁の外に出現するようになり、もし完全に壁の中だった場合は消滅するようになりました


W – ふいごの息

有効射程500 ⇒ 550

ゲフッ終わり際に、僅かに「ふいごの息」が外に広がるように

Wの自己スロウ効果65% ⇒ 50%


E – 灼熱の突撃

削除失礼するぞ通り抜けた相手をノックバックさせないようになりました


R – 鍛冶神の呼び声

クールダウン150/115/80秒 ⇒ 130/100/70秒

ラカン

終盤におけるWのダッシュ速度が低下。Rの当たり判定が縮小するが、終盤でのクールダウンは短縮。

ラカンのエンゲージ(交戦を仕掛けるという意味です)パターンは現状、あまりにも信頼性が高すぎると言えるでしょう――とくに、「R – みんなオレに夢中」やブーツを始めとするそのほかの移動速度バフを利用できるようになると、対戦相手としては手が付けられなくなってしまいます。そこで「W – 華麗なる登場」のダッシュ速度を低下させ、対戦相手がもう少し余裕をもって対応できるようにしました。また、「R – みんなオレに夢中」で簡単に複数の相手を巻き込めてしまう点も修正しています――これにより、これまで通りの有利なエンゲージを成功させるには、努力が必要となるはずです。

W – 華麗なる登場

ダッシュ速度1800 + 移動速度の100% ⇒ 2050 + 移動速度の30%


R – みんなオレに夢中

衝突判定の半径200 ⇒ 150

クールダウン120/110/100秒  120/100/80秒

レンガー

基本物理防御が上昇。

パッチノートの常連だった絶頂期のレンガーであれば、柔らかい敵を一撃で仕留めてしまうこともざらにありました。しかし、「騎士の誓い」を始めとする有力なタンク向けサポートアイテムが増えた昨今、レンガーが“キルを稼ぐことなく圧倒的有利な立場を築いてしまう”恐れは少なくなりました――そうであるならば、中盤戦で活躍できる頻度を増やしてあげても問題は生まれないはずです。そんなわけで、序盤のキャンプクリアが楽になるよう修正しました。

基本ステータス

基本物理防御22 ⇒ 25

ライズ

Wの反映率が増加。

ライズはしばらくの間、かなり不利な勝負を強いられてきたと言えるでしょう。試合終盤での強さを容易に発揮できるようになってほしくはありませんが、本格的に魔力を積み始めた頃には、もう少し高いコンボダメージを叩き出せても良いはずです。

W – ルーンプリズン

魔力反映率魔力×0.2 ⇒ 魔力×0.6

トリスターナ

Eのグレネードの反映率がスキルランク2~5で減少。

トリスターナは現状、少々早い段階からパワーを発揮できてしまっています。とくにレーン戦でのダメージ交換を有利に進めるための能力を持ち合わせていることで、序盤から相手を圧倒し、タワーを折り、そのままスノーボールしてしまうという事態が頻発しています。そこで、主要なダメージ交換手段である「E – ヨードルグレネード」の反映率を低下させることにしました。

E – ヨードルグレネード

グレネード反映率増加攻撃力×0.5/0.65/0.8/0.95/1.1 ⇒ 増加攻撃力×0.5/0.6/0.7/0.8/0.9

スタック4つでのグレネード反映率増加攻撃力×1.1/1.43/1.76/2.09/2.42 ⇒ 増加攻撃力×1.1/1.32/1.54/1.76/1.98

ランブル

「デンジャーゾーン」に突入する直前であることをお知らせするための、ちょっとした補助機能を追加。

固有スキル – ポンコツタイタン

より明確にランブルのヒートが80%以上になった時点で、ヒートゲージがオレンジ色に変わるようになりました

アイテム

エンチャント: シンダーハルク

体力が低下。

パッチ7.16にて行われたコスト変更と同じく、シンダーハルクがタンク系ジャングラーに与えるパワースパイクを、それ以外のジャングラーに提供される選択肢と同等にするための微調整となります。

体力325 ⇒ 300

スペルシーフエッジ系

フロストファングにクールダウン短縮が追加、対応してフロストクイーンクレイムのレシピを調整。ラストヒット後の「徴収」発動不能時間を延長。

「エンシェントコイン」系アイテムにまつわる効果を魅力的なものに変更して以来、「スペルシーフエッジ」系アイテムを見かけることは少なくなってしまいました。これはコインの問題というよりも、スペルシーフエッジ系アイテムが本来の役割――序盤戦で積極的な攻勢を可能にする――を果たせていないことに原因があります。そこで、上位アイテムである「フロストクイーンクレイム」&「ウォッチャーの瞳」が持つクールダウン短縮効果を「フロストファング」へと移し、レーン戦の段階からより大きなプレッシャーを与えられるよう修正しました。この変更によって“フロストファングを強化せずほかの終盤戦向けアイテムの購入を目指す”といったこともやりやすくなるため、アイテムビルドの幅も拡がるはずです。

とはいえ、“スペルシーフエッジ系アイテムが強化されるたびにミッドレーンで悪用される”というのはこれまでの歴史が証明しています。そこで「徴収」にまつわるラストヒット時のペナルティを延長することで、この問題を未然に防ぐことにしました。

自動効果: 徴収

ラストヒット時のペナルティミニオンのラストヒットを取った場合、「徴収」のスタック増加を6秒間停止する ⇒ 8秒間停止する


フロストファング

NEWクールダウン短縮10%


フロストクイーンクレイム

レシピフロストファング + フィンディッシュの古書 + 450ゴールド ⇒ フロストファング + ブラスティングワンド + 500ゴールド(合計コストに変化なし)

ガーゴイルストーンプレート

発動効果による体力の増加量の一部が、増加体力ではなく基本体力として扱われるように。

前回のパッチでお約束した通り、「ガーゴイルストーンプレート」の発動効果がもたらす“強力過ぎるシナジー”を軽減する変更を行います。もっとも重要なポイントは、発動効果において“基本体力と増加体力を個別に扱うようになった”点です――発動効果で得られる体力の合計値自体は変化しませんが(下記2つの例外は除く)、チョ=ガスのアルティメットや「ソラリのロケット」の発動効果によるシールドといった、増加体力の値によって強化されるものへと与える恩恵は小さくなりました。

なお、前回のパッチで一度実施した「シンダーハルク」との作用におけるバグ修正ですが、クレッドさんに怒鳴られないよう、よりきちんと修正しました。

別々に計算しましょう基本体力と増加体力の40%(または100%)分の増加体力を得る ⇒ 基本体力の40%(または100%)分の基本体力と、増加体力の40%(または100%)分の増加体力を得る

掛け算ではなく足し算ですガーゴイルストーンプレートの発動効果による体力増加量は、「岩界の盟約」およびヌヌの「Q – 丸かじり」の満腹バフの効果に影響されなくなりました

バグ修正ガーゴイルストーンプレートの発動効果とシンダーハルクの組み合わせによる体力増加量が意図していたものより大きかった不具合を(再度)修正しました

騎士の誓い

コスト減少。体力が低下。

タンク系サポート向けのアイテムはほかのタンクアイテムと比べて低コストなため、ほかのクラスの購買意欲をそそることなしに高めの費用対効果を実現できています。しかしながら、「騎士の誓い」に関しては単純にステータス自体が高いせいで、ファームに成功したタンクにとっても魅力的なアイテムとなってしまっていました。そこでステータスとコストの両方を引き下げ、“固有の効果に焦点を当てた低コストアイテム”としての立ち位置をより明確にすることにしました。

合計コスト2300ゴールド  2200ゴールド

合成コスト700ゴールド  600ゴールド

体力350 ⇒ 250

近日公開のスキンとクロマ

パッチ7.18において、以下のスキンがリリースされます。

王者アッシュ

無限の闇カシオペア

パッチ7.18において、以下のクロマがリリースされます。

王者アッシュ

スーパースタードレイヴン

 

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