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チャンピオン
アジール
スキルのアップデート。詳細については以下の説明と事前に投稿された開発者ブログをご覧ください。
長い間、アジールは全体的なバランス調整における悩みの種となっていました。そのため、(畏れ多いことだとは知りながらも)パッチをリリースするたびに繰り返し調整を行うより、小規模なアップデートでまとめて対処した方が良いと考えました――今回の変更が、その小規模なアップデートとなります。変更の詳細については、こちらの開発者ブログをご覧ください。
要約すると、ほかの多くの遠隔攻撃チャンピオンとは違い、たとえアジールに接近できたとしてもなかなか倒すことができず、そのうえ近付き過ぎると“シュリーマ・シャッフル”で反撃を受けるはめになります――つまり、経験を積んだアジール使いたちにはつけ入る隙がほとんどありませんでした。アジールの特徴である機動力とプレイメイク能力(集団戦での形勢を変え得るスキルやアクションのことです)を残しながらも、同時に対戦相手が反撃できるだけの隙を作るためには、射程をアーティラリークラス(ヴェル=コズやジグスといった遠距離攻撃を得意とするメイジたちのことです)以下の短さにし、機動力と継続火力に特化させる必要があったのです。
基本ステータス
Q – 征服の勅命
射程が減少。バランス調整。
W – 目覚めよ!
攻撃の射程が減少(召喚可能な範囲は少しだけ増加)。兵士の攻撃力は増加。
153/167/181/195 ⇒60/62/64/66/68/75/80/85/95/105/115/125/135/145/
155/165/175/185
E – 流砂の衝撃
R – 皇帝の分砂嶺
シン・ジャオ
スキルのアップデート。詳細については以下の説明と事前に投稿された開発者ブログをご覧ください。
シン・ジャオはゲームプレイに特徴がないと思えてしまうことがたびたびあったため、何かに秀でたチャンピオンにしたいと常々考えていました――やがて彼をデュエリストにするというアイディアに辿り着いたわけですが、とはいえ計算づくの的確な演舞を好むフィオラや、敵を孤立させてから恐怖のタイマン勝負に持ち込むカ=ジックスとは差別化しなくてはいけません。そこで、“元剣闘士であるシン・ジャオは、集団戦の中で一対一の状況を作り出すことに長けているはず”というテーマを、そのままスキルに反映させることにしたのです。変更の詳細については、こちらの開発者ブログをご覧ください!
基本ステータス
固有スキル – 不退転
Q – 三槍撃
NEWW – 風成雷鳴
前方の扇状範囲を素早く斬りつけてから、真っ直ぐ槍を突き出す。突きが命中したすべての敵ユニットに1.5秒間、50%のスロウ効果を与える
E – 兵貴神速
NEWR – 三日月槍守
エイトロックス
Qの降下中は制止不能状態に。Rの射程増加量が上昇。
このところ、エイトロックスは集団戦で遅れを取りがちになっています。そこで今回の調整では、優先目標に対する接近能力の改善を主眼に置きました――「Q – ダークライト」の信頼性が向上したことで敵の後衛に飛び込みやすくなったうえ、「R – 大虐殺」の射程増加量上昇により目標を痛め続けやすくもなりました。
Q – ダークフライト
R – 大虐殺
ケイトリン
以前に実施された攻撃速度の変更を撤回。トラップの持続時間と視界確保時間が減少、ただし発動時のダメージはゲーム終盤において増加。ゲーム序盤での体力が減少。「ヘッドショット」がタワーに対して発動するように。
ケイトリンにはこれまで、終盤戦における通常攻撃の効力を対象とした変更を何度か行ってきました。そうした変更により彼女をマストピック(選択できるなら絶対にそうすべきチャンピオンという意味です)の座から引きずり下ろすことには成功しましたが、その結果として彼女の基本攻撃はずいぶんと使い勝手が悪いものになってしまっていました。もちろん、“通常攻撃の使用感はあらゆるマークスマンで共通であるべき”だとか“攻撃速度の低いマークスマンは活躍できない”などと言うつもりはありませんが、ケイトリンに限っては本来あるべき水準を下回ってしまっていたのです。
そこで、今シーズン中にケイトリンから取り上げたもののほとんどを返し、その代わりに“これまで以上に付け込みやすい序盤での弱点”を追加することにしました――レーン戦で相手をイジメるための手段は豊富なままですが、基本体力の低下により、不利なダメージ交換やオールインを強られたときの脆さは増しています(対戦相手にとっては、彼女を倒すことがより現実的になったわけです)。また同時に、“これまで以上に序盤のリードを確実にする”必要性も与えました――火力のアイテム依存度がさらに高まったほか、(安全な成長を保証していた)レーンやギャンクルートを塞ぐ能力も妥当なレベルまで弱体化されています。簡単にまとめると、“終盤ではかつての無類な強さを取り戻すが、そうなるまでの間はこれまでよりも慎重なプレイが求められるようになった”ということです。
基本ステータス
固有スキル – ヘッドショット
Q – ピースメーカー
W – ヨードルトラップ
ジャンナ
スキルランク1~4でのEのクールダウン延長。通常攻撃が強化。Qの基本射程延長、チャージ時の移動速度が増加。
今回の大規模な変更は、以下のアーデントセンサーへの変更と併せて、ジャンナを“ボットレーン専用シールド展開装置”でなくすためのものです。具体的に説明していきましょう――まず、「E – ストームブレス」のランク1でのクールダウンを8秒延長することで、ジャンナが誤ったタイミングでシールドを使った際に相応の痛手を被るようにしました。そしてこの変更により、ほかのスキルに“ハイリスクハイリターンなプレイを可能とする効果”を追加できるようにもなった、というわけです。それぞれの変更点は一見無関係のように思えるかもしれませんが、“ジャンナが通常攻撃やスキルで攻撃してきている時は、防御スキルがクールダウン中であり、かつあなたのキルゾーン内にいる”点を念頭に置いて読み進めることで理解しやすくなるはずです。
このパッチ7.19での変更によって、ジャンナは総合的には弱体化されることとなります(そして確実にそうなるよう、必要であればさらなる対応を行うつもりでもあります)。以前からジャンナを贔屓にしてきたベテランの皆さんであればハイリスクなプレイからリターンを得られるでしょうが、ただただブームに乗っかっただけのプレイヤーはこれまでよりも灰色の画面を見つめる時間が増えることとなるでしょう。
基本ステータス
固有スキル – テイルウィンド
Q – ハウリングゲイル
W – ゼファー
E – ストームブレス
マルファイト
「グラナイトシールド」有効時、Wの自動効果の増加物理防御が3倍に。Wの値は固定から割合に変更。
マルファイトは対物理ダメージタンクとしての役割をあまり果たせていません。そこで、彼の個性に結び付ける形でその長所を活かす機会を与えたいと考えました――「固有スキル – グラナイトシールド」が有効な間は「ソーンメイル」や「アイスボーンガントレット」といったアイテムがさらなる力を発揮するようになるため、今後は固有スキルを活用できるチャンスも増えるはずです。これはつまり、マルファイトを相手にする上で注意すべき点が生まれたことも意味しています。 #カウンタープレイ
W – ブルータルストライク
オリアナ
Qによるボールの移動速度が増加。WとRはボールが停止した時のみ発動。
オリアナの信頼性とスキルの使用タイミングについては満足しているのですが、“スキルがいつ発動するのか?”という点については、相対する敵にとってより明確かつ分かりやすくしたいと考え、調整することにしました。なお、“ボールの移動中にWとRを先行入力した場合、ボールが目的地点に到着した時に発動するのは最後に入力されたスキルのみ”という点には注意しておいてください。
Q – オーダー: 攻撃
W – オーダー: 乱磁場
R – オーダー: ショックウェーブ

オーン
マナ増加。QとEのマナコスト減少。
レーンでアイテムを鋳造できる点とのバランスを考慮し、オーンのリリース時にマナコストを増やす調整を行ったのですが、どうやら少しやりすぎだったようです。
基本ステータス
Q – 溶岩隆起
E – 灼熱の突撃
全体的な変更
ヴェイン
Qの追加ダメージが増加する一方で、クリティカル時の効果は削除。ヴェインがダメージを与えたターゲットが3秒以内に倒された場合、Rの効果時間が延長されるように。
大半のプレイヤーにとって、ヴェインは丁度良いバランスにあると言えるでしょう――“レーン戦に弱い”という明らかな弱点がある代わりに、そこを無傷で切り抜ければ、持ち前の高火力・高機動力によってゲームを支配できるのですから。しかし、最高レベルの環境ではその弱点を突かれるばかりで、なかなか活躍することができていません。とはいえ、ヴェインでアウトプレイ(スキルを巧みに回避するなどして相手を技量で上回ることを意味します)を狙いたくなるのは、彼女が好調時の強烈なインパクトと劣勢時の頼りなさの両面を持っているからだとも言えます。そこでレーン戦での生存率は高めつつも、こうした感覚が残るよう工夫することにしました。
つまるところ、ヴェインへの変更は次の2点に分けられます――まず、パワーの一部をレーン戦へと移行し、一方で試合終盤でのクリティカルによる強化率を抑えたこと。そして、好調時の無双っぷりを引き続き味わえるよう、「R – ファイナルアワー」に集団戦でのスノーボールを可能にする新システムを組み込んだことです。
Q – タンブル
W – シルバーボルト
R – ファイナルアワー
ベイガー
基本体力、体力自動回復量、体力自動回復増加量が上昇。Wのクールダウンを短縮。
“無限に強くなる魔法使い”というのはワクワクさせられるテーマではありますが、現在のベイガーには“無限強化”の妨げになるような弱点が多すぎると言えるでしょう――レーン戦の弱さはもちろん、そもそも試合終盤におけるパワーも(無限というにはあまりにも……)小さすぎるのです。
レーン戦においては、「E – イベントホライズン」抜きでの「W – ダークマター」が信頼性に欠けるせいで、マナを大量消費する覚悟がない限りベイガーは不利なダメージ交換を強いられます。こうした事情に加え、体力および体力自動回復の低さも相まって、彼をレーンから追い出すのは赤子の手をひねるよりも簡単でした。今回の調整後もダメージ交換自体は不得手なままですが、今までほど簡単にはやられなくなるはずです。
試合終盤に差し掛かり、無限の力を操れるようになったこの“小さき大魔王”に対しては、「バンシーヴェール」や「シルバーサッシュ」が非常に有効な対抗策となってしまいます。そこで、ただでさえ命中させるのが難しい「W – ダークマター」の命中確率を(本当の意味でベイガーが無限の力を操っているような場合に)上昇させられるようにしました。
基本ステータス
W – ダークマター
アイテム
アーデントセンサー
バフによる体力回復効果を削除。攻撃速度とダメージは再びレベルに応じて上昇するように。味方チャンピオンに回復またはシールドを付与すると、アーデントセンサーの持ち主にもバフが付与されるように変更。
「アーデントセンサー」の長所は、エンチャンターに(「ソラリのロケット」を中心とした防御的なビルドに対して)攻撃的なビルドという選択肢を与えるところにあります。では短所はというと、サポートを“キャリー用ヒール/シールド装置”、あるいは“ライフスティール付きアイテム”にしてしまうところでしょう。これはつまり、“ADCはサステインとダメージのトレードオフを気にせずアイテムを積める”ということを意味します――たとえクリティカル特化型のビルドであっても、その両方を得ることができてしまうのです。この問題はアーデントセンサーのデザインそのものに起因しており、解決しようとすればサポート界隈全体に多大な影響を与えかねません――Worlds直前に大規模な変更を加えるわけにはいかなかったため保留されていましたが、今回ようやく解決に向けて取り組むこととなりました。
具体的な解決策ですが、バフから回復効果を削除する代わりに、持ち主にもバフを付与するように変更しました――これにより、サステイン能力付与装置としての機能を失う一方で、サポート自身も攻撃的なゲーム展開へと参加できるようになります。アグレッシブなエンチャンターにとっては引き続き有用なアイテムとなりますが、防御的なプレイスタイルを好むチャンピオンの場合、ほかのアイテムを検討した方が良いかもしれません。
ブランブルベスト
コスト増加。反射ダメージ低下。
タンクたちを“強力なライフスティール/ヒール効果を持つ通常攻撃主体の相手”と渡り合えるようにするうえで、「ブランブルベスト」は必要不可欠なアイテムでした。しかし現状はというと、“通常攻撃主体のチャンピオン全員”に対して有効なアイテムとなってしまっています。そこで、コストを上げると同時に効果を少し下げることにしました。
ソーンメイル
物理防御上昇。
「ブランブルベスト」が強力であったがゆえに、「ソーンメイル」のビルド経路も非常に優秀でした。今回のパッチでレシピの一部であるブランブルベストが弱体化されたため、ソーンメイル自体が魅力的なアイテムであり続けられるよう、ステータスを強化することにしました。
ナイトエッジ
スペルシールドの効果時間が延長。クールダウンが短縮。
「ナイトエッジ」は現状、これ以外の脅威アイテムどころか、「ガーディアンエンジェル」や「マルモティウスの胃袋」といったほかの防御寄り攻撃力アイテムに対しても遅れを取ってしまっています。そこで、少なくともほかのアイテムと並ぶ選択肢の一つとなるよう、その特徴を強化し、かつ頻繁に活用できるようにしました。
ライチャスグローリー
合成コストと合計コストが増加。
ラッシュアイテム(真っ先に購入すべきアイテムという意味です)の地位に上り詰めるぐらい高いコストパフォーマンスを獲得してしまったイニシエート用アイテムは、いつだって悩みの種になります――“優勢なチーム側から集団戦を強制できる”というのは、スノーボールに拍車をかけてしまいがちです。「ライチャスグローリー」もこのポジションに納まりつつあったため、コストを少し上げることで費用対効果を下げ、登場を少しだけ遅らせるようにしました。
ジークコンバージェンス
燃焼ダメージを前倒し。「氷炎の盟約」の発動条件が「自動効果によるスロウ付与」に変更。
「ジークコンバージェンス」は競争相手となるアイテムと比べてもあまり強いとは言えず、さらに特徴である“バディシステム”も活用しにくいものになってしまっていました。そもそも、このアイテムを選ぶタンクの多くにとっては、“通常攻撃を当てる”という「氷炎の盟約」の発動条件は達成しにくいものでした。そこで、盟約の発動条件を“相棒の標的をスロウ効果の範囲内にいれる”という単純なものへと変更しました――これでもう、わざわざ相手のほぼ真上に立つ必要はなくなるはずです。また、味方の通常攻撃によって燃焼した敵が受けるダメージを前倒しすることで、頻繁に燃焼効果を付与できている場合の与ダメージも増加させています。
味方による燃焼ダメージ
氷炎の盟約
スペルシールド
思い返せば長い道のりでした――LoLができた当初から、スペルシールドはその消滅と同時にヒットしたすべてのスキルを無効化していました。この現象はコードの制約上発生していたもので、敵のスキルとの“対話”ができないことがその原因だったのです
そして今パッチで、遂にこの問題を修正します――説明文の通り、ほぼ同時に複数のスキルを受けたとしても、無効化されるスキルは1つだけになりました(発生頻度は皆さんが想像されているよりもずっと低かったのですが……気になっていましたよね?)。
近日公開のスキンとクロマ
パッチ7.19において、以下のスキンがリリースされます。
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