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【LOL】パッチノート8.23が公開されました

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パッチ・ハイライト

チャンピオン

エイトロックス

Rの効果時間が短縮。「ブラッドウェル」が80%以上なら常に最大の回復量が得られるように。

「R – ワールドエンダー」の復活効果を盾にして暴れられる時間は減りますが、それと同時に復活時の回復量が最大になるまでの時間も減少します。また、情報の視認性が向上することにより、相手側は“エイトロックスの復活効果が切れるまで倒すのを待つべきか、それとも復活することを込みで倒すべきなのか(そして後者ならば、いつ倒すべきなのか)”といった判断を下しやすくなるはずです。

R – ワールドエンダー

効果時間12秒  10秒(ブラッドウェルのチャージ時間と同じになりました)
復活時の体力回復量「ブラッドウェル」1%ごとに最大体力の0.5% 「ブラッドウェル」80%までは「ブラッドウェル」1%ごとに最大体力の0.5%。「ブラッドウェル」80%以上は最大体力の50%(80%に到達するとリソースゲージが赤くなります)

エズリアル

Wの基本ダメージが増加、魔力反映率がスキルレベルに応じて増加。Rのエピックでないモンスターとミニオンに対するダメージが低下するが、敵に当たるごとにダメージが低下しないように。

アップデートした際に“AP(魔力)エズリアルもサポートしていく”とお約束したように、追加の調整をいくつか行います。Wの純粋な強化に加え、APビルドにおいてより大きな威力を発揮する「R – トゥルーショットバラージ」を集団戦向けの範囲攻撃スキルとしてさらに強力なものにすることで、ビルド間の差異を明確にしたいと考えました。

W – エッセンスフラックス

基本ダメージ75/125/175/225/275  80/135/190/245/300
反映率スキルレベルにかかわらず魔力×0.7  魔力×0.7/0.75/0.8/0.85/0.9

R – トゥルーショットバラージ

削除ダメージ減衰敵に命中するごとにダメージが10%低下(最大70%低下)することはなくなりました
NEW……ほら、目線が違うじゃん?ミニオンとエピックでないモンスターへのダメージが50%低下するようになりました

リサンドラ

固有スキルを一新。マナ自動回復増加量が上昇。Q、Wのコストが低下。Wのダメージと反映率が低下。短距離でのEのダッシュがより高速に。Rの反映率が低下。

Worldsではその存在感を誇示していたリサンドラですが、彼女の固有スキル「アイスボーン」は少々魅力に欠けるものでした――スキルのマナコストがその固有スキルを前提として調整されていたために、リサンドラ使いの多くが“固有スキル: なし”という風に感じていたのです。そこで今回、以前の固有スキルは廃止したうえで、リサンドラの瞬間火力と孤立した敵を捕まえる能力に報い、集団戦における範囲妨害能力ともシナジーを発揮する新たな固有スキル「アイスボーンへの服従」を追加することにしました。

基本ステータス

NEWLV1での増加攻撃速度Lv1で5%の増加攻撃速度を獲得するようになりました
レベルアップごとのマナ自動回復増加量0.4  0.8

通常攻撃

モーション発射体とよりタイミングが合うよう調整
発射体速度2000  2200

NEW固有スキル – アイスボーンへの服従

アイスボーンへの服従リサンドラの近くで倒された敵チャンピオンは「氷の奴隷」になる。「氷の奴隷」は生存している敵を追いかけ、近くにいる敵の移動速度を低下させる。数秒後、「氷の奴隷」は極度の寒さに砕け散り、一定の範囲に魔法ダメージを与える。
奴隷の持続時間「氷の奴隷」は敵を4秒間追いかけてから爆発します
基本ダメージ120~520(チャンピオンレベル1~18)
ダメージ反映率魔力×0.3
スロウ効果25%
削除アイスボーンリサンドラの以前の固有スキル、「アイスボーン」は削除されました

Q – アイスシャード

マナコストスキルレベルにかかわらず75マナ  60/63/66/69/72マナ

W – リング・オブ・フロスト

コスト50マナ  40マナ
基本ダメージ70/110/150/190/230  70/100/130/160/190
ダメージ反映率魔力×0.4  魔力×0.3

E – グラシアルパス

氷爪の速度850  最初は1200で640まで徐々に減速(最大距離に到達するまでの時間は1.25秒から変わらず)

R – フローズングレイブ

ダメージ反映率魔力×0.7  魔力×0.6

タリヤ

Qのクールダウン、コストが低下。「加工された地面」の持続時間が短縮。Qの2発目以降のダメージペナルティが、チャンピオンだけでなくすべての敵に適用されるように。

タリヤのQの対モンスター(およびミニオン)性能を低下させる代わりに、より汎用性の高いパワーを与えることにしました。

Q – スレッドボレー

クールダウン11/9/7/5/3秒  7/6/5/4/3秒
マナコスト60/70/80/90/100マナ  50/60/70/80/90マナ
2発目以降のダメージ低下敵チャンピオンのみ  対象を問わず、2発目以降の石片が与えるダメージは50%低下
「加工された地面」の持続時間120秒  45秒
削除連作障害「加工された地面」の持続時間はクールダウン短縮の影響を受けなくなりました

ヨリック

バグ修正のみではありますが、これによってヨリックはどのタイミングで敵にペットの霊たちをけしかけるのか、より慎重にならざるを得なくなるでしょう。

バグ修正

責任者を出せ!「ミストウォーカー」や「霧の乙女」が敵チャンピオンにダメージを与えた場合、ミニオンとタワーがヨリックを攻撃対象にするようになりました

アイテム

ドランシールド

自動効果の自動回復が減少体力に応じるように。

「ドランシールド」の自動回復に反映率を適用することで、“継続的なポークに対する強力な選択肢”という立ち位置は維持しつつも、“オールインに対する圧倒的な耐性”は取り除くことにしました。

自動効果(重複不可)敵チャンピオンからダメージを受けると10秒かけて20体力を回復  10秒かけて減少体力に応じて最大30体力を回復(体力25%減少で最大値)

アップデート

グインソー・レイジブレード

通常攻撃時ダメージの基本値を増加、反映率は削除。物理防御貫通と魔法防御貫通を付与するように。スタックで攻撃力/魔力が増加しないように。コスト低下。

「グインソー・レイジブレード」は“単品パワースパイクアイテム”と“終盤向け強化アイテム”という2つの機能を併せ持っているせいで、これまでに様々な問題を引き起こしてきました。このアップデートは「レイジブレード」を前者へと寄せるものです――攻撃力/魔力の割合ボーナスがハイブリッド防御貫通に置き換わることにより、パワーの源泉は反映率から基本値へと移行し、通常攻撃時ダメージも再び固定で15となります。さらに、防御貫通は「インフィニティ・エッジ」の確定ダメージ変換とは上手くシナジーを発揮できないため、最終的にクリティカルビルドへと走るようなチャンピオンにとって、この「レイジブレード」は魅力的なアイテムではなくなるでしょう。そして最後にコストを低下させれば、ラッシュアイテムである「グインソー・レイジブレード」の完成というわけです。

コスト3300ゴールド  3100ゴールド
通常攻撃時ダメージ5(+増加攻撃力×0.1)の物理ダメージ + 5(+魔力×0.1)の魔法ダメージ  15の魔法ダメージ
NEW防御貫通6.5%~15%(チャンピオンレベル1~18)の合計物理防御貫通と合計魔法防御貫通を付与するようになりました
削除スタックごとの攻撃力/魔力増加スタックごとに+2.5%の増加攻撃力および増加魔力を付与しなくなりました(攻撃速度は引き続き付与します)

ジャングラーアイテム

「モンスターハンター」のゴールドペナルティを削除。

プレシーズンにおける変更により、「モンスターハンター」ペナルティを導入した要因であるファネリング戦術(単一のチャンピオンにゴールドを集中的に獲得させることです)のリスク(ファームによって賞金が増加)とトレードオフ(タワープレート破壊によるゴールド獲得)が増加するため、ペナルティそのものが必要なくなりました。

削除モンスターハンター「ハンターマチェット」、「ハンタータリスマン」、アップグレードしていない「ストーカーブレード」または「スカーミッシュセイバー」を所持している場合に、チーム内でミニオンキルスコアが最も高かったとしても、レーンミニオンから得るゴールドが減少しなくなりました

「レリックシールド」のアップグレード品

「レリックシールド」のアップグレード品でミニオンにとどめを刺せる体力閾値が上昇。

プレシーズンの変更によるミニオンの体力上昇に合わせて、「レリックシールド」のアップグレード品にも調整を行います。


ターゴンの腕輪

ミニオンにとどめを刺せる体力値10~180(チャンピオンレベル1~18)  15~270(チャンピオンレベル1~18)

神髄のレムナント/神髄の瞳

ミニオンにとどめを刺せる体力値20~360(チャンピオンレベル1~18)  30~540(チャンピオンレベル1~18)

ワード&トリンケット

コントロールワードの所持数上限が減少。トリンケットが所有者のレベルではなく、ゲーム内の全プレイヤーの平均レベルに応じてスケーリングするように。ワードトーテムで置いたワードの試合終盤での持続時間が短縮。

視界の奪い合いは現状、リードを築いている側のチームが圧倒的に有利だと言えるでしょう――これは彼らが相手チームよりも自由にワードを設置でき、またコントロールワードにかけられるゴールドも潤沢にあるためです。“リードしている側のチームが素早く試合を決められる”ようにすることはプレシーズンの目標のひとつではあるものの、視界戦はあまりにもゆっくりと、そして安全に勝利を決められるうえに、戦闘の機会まで減らしてしまっています。このプレシーズンで“勝敗の決まりきった試合をより早く終わらせられるようにする変更”が沢山行われることから、“優位なチームの視界有利がさらなる視界有利に繋がっていく”無限ループを防ぐための措置を講じることにしました。


コントロールワード

所持数上限3  2

トリンケットのスケーリング

スケーリング所有者のチャンピオンレベル  全チャンピオンの平均チャンピオンレベル

ワードトーテム(トリンケット)

ワードの持続時間90~180秒(所有者のチャンピオンレベル1~18)  90~120秒(その試合の全チャンピオンの平均チャンピオンレベル1~18)

タワー

NEW

タワープレート

試合の序盤において外側タワーの防御力が増加するが、体力を1000失うごとに敵にゴールドを付与するように。

この変更の狙いは、“集合した敵チームにレーンをガンプッシュされ、試合開始5分でタワーを失う”といったケースを失くすことにあります。今後、攻撃側はタワーの体力を一定量削るごとに追加でゴールドを獲得できるようになりますが、代わりにタワーはどんどん硬さを増していきます――これはつまり、レーンで強いチャンピオンはこれまでよりも獲得できるゴールドが増加し、終盤に向けてゆっくり育っていくチャンピオンはタワー下で安全にファームできる時間が安定化するという、一石二鳥の変更なのです。なお、自分以外のレーンのタワーも破壊されにくくなることから、自分のレーンの勝敗がほかのレーンの勝敗を左右し過ぎてしまうこともなくなります。この防御システムは一定時間で自然消滅するため、レーン戦フェーズを必要以上に長引かせてしまう心配もありませんし、プレート消滅後はその破壊による追加ゴールドも獲得できなくなります――そのため、この変更からの恩恵をもっとも強く受けられるのは、序盤に強いチャンピオンたちとなります。

プレート外側タワーは一定時間が経過すると消滅する5つのプレートを装備した状態で試合を開始するようになりました。タワーに1000ダメージを与えるごとにプレートが1つ破壊されます(プレート自体には体力は設定されていません)
プレートの防御力試合開始時にタワープレートは物理防御と魔法防御を40ずつ付与します
プレート破壊外側タワーに1000ダメージを与えるとプレートを1つ破壊し、160ゴールド(周囲のチャンピオンに配分されます)を獲得できます。以降、タワープレートが自然消滅するまで、そのタワーの物理防御と魔法防御が30ずつ増加します
防塁プレートが破壊されてから20秒間、そのタワーは防塁効果を獲得し、周囲に複数の敵チャンピオンがいた場合、2体目以降のチャンピオン1体につき25の物理防御と魔法防御を追加で獲得します。20秒以内に複数のプレートが続けて破壊された場合は「防塁」効果もスタックします
自然消滅タワープレートは試合開始から14分経過すると消滅し、外側タワーはその物理防御と魔法防御をすべて失います。それまでに獲得できなかったプレート破壊によるゴールドも獲得不能になります

タワーの調整

外側タワーの体力が上昇、防御力を削除。全タワーの攻撃力の増加量が上昇。ファーストタワーボーナスが減少。

タワープレートの導入(上記をお読み下さい)に合わせて、ファーストタワーボーナスと外側タワーに調整を行っています。それ以外にも、タワーダイブのリスクを高めるためにタワーのダメージを増やしたほか、1つのレーンにおける優位がチーム全体の優位に繋がりすぎないよう、グローバルゴールド報酬も低下させました。


ファーストタワーボーナス

まずは一本300ゴールド  150ゴールド(タワープレートからの獲得ゴールドを考慮して低下)

外側タワー

体力3800  5000
攻撃力増加量1分ごとに4  1分ごとに9
攻撃力上限試合開始から7分30秒で180  試合開始から15分で278
物理防御と魔法防御55  0(タワープレートに置き換え)
物理防御と魔法防御の増加量1分ごとに1  0(タワープレートに置き換え)
グローバルゴールド50(変更なし)

内側タワー

攻撃力増加量1分ごとに4  1分ごとに9
攻撃力上限試合開始から28分で250  試合開始から18分で305
グローバルゴールド100  50

インヒビタータワー

攻撃力増加量1分ごとに4  1分ごとに9
攻撃力上限試合開始から28分で250  試合開始から18分で305
グローバルゴールド150  50

ネクサスタワー

攻撃力増加量1分ごとに4  1分ごとに9
攻撃力上限試合開始から28分で230  試合開始から18分で285
グローバルゴールド75  50

ミニオンとモンスター

ミニオン

ミニオンの体力、攻撃力、移動速度増加量が上昇。砲撃ミニオンの出撃頻度がより早い段階で上がるように。

バロンバフはもともと“試合を終わらせるプッシュを後押しする”ためのものだったのですが、現状では“試合を決め切るための必需品”と化してしまっています。大きくリードしているチームがバロンの復活を待つことなく試合を終わらせられるよう、ミニオンたち自身の対タワー戦支援能力を向上させることにしました。


全体的なミニオンへの変更

万国標準時別段の表記がない限り、ミニオンすべてのステータスは、試合開始から37分経過で最大値に達するようになりました
タワーに対するダメージ60%  50%
チャンピオンに対するダメージ60%  50%
移動速度ボーナス試合開始から20分で+25  試合開始から10/15/20/25分で+25/50/75/100

前衛ミニオン

最大体力1200  1300
最大物理防御0(増加なし)  16
最大攻撃力12(増加なし)  80
バロンバフ獲得時のダメージ軽減率チャンピオンに対し75%、タワーに対し30%  チャンピオンに対し70%、タワーに対し0%

後衛ミニオン

最大体力試合開始から27分で425  試合開始から37分で485(単純に増加する時間が延長)
最大攻撃力無限に増加(試合開始から37分で60.5)  120.5(無限に増加しなくなりました)
バロンバフ獲得時のダメージ軽減率チャンピオンに対し50%、タワーに対し30%  チャンピオンに対し70%、タワーに対し0%

砲撃ミニオン

最大体力無限に増加(試合開始から37分で2300)  引き続き無限に増加、ただし増加量は上昇(試合開始から37分で2900)
最大攻撃力変更なし(無限に増加、試合開始から37分で77)
2ウェーブごとの出撃を開始する時間試合開始から20分⇒ 試合開始から15分
全ウェーブでの出撃を開始する時間試合開始から35分⇒ 試合開始から25分
タワーから受けるダメージ砲撃を受けるごとに最大体力の14%  外側/内側/インヒビター/ネクサスタワーの砲撃を受けるごとに最大体力の14/11/8/8%

スーパーミニオン

最大体力変更なし(無限に増加、試合開始から37分で4000)
基本攻撃力306  225
最大攻撃力無限に増加(試合開始から37分で431)  引き続き無限に増加、ただし増加量は上昇(試合開始から37分で350)
基本攻撃速度0.694  0.850
ミニオンオーラミニオンの与ダメージを70%増加させることはなくなりました(防御力は引き続き増加させます)
NEWドデカ頭スーパーミニオンが戦場の霧に包まれていてもミニマップに表示されるようになりました

エピックモンスターの復活タイマー

エピックモンスターの復活タイマーを短縮。

戦略目標が出現するまでの待ち時間を減らすことでチーム間の戦闘を奨励しつつ、どちらかの側がバフを獲得している時間を伸ばすことで試合が引き伸ばされる頻度を減らしました

エレメンタルドレイクの復活タイマー6分  5分
エルダードラゴンの復活タイマー8分  6分
バロンナッシャーの復活タイマー7分  6分

エレメンタルドレイク

初出現がより遅く、復活はより早く。ゴールドと経験値が上昇。バフ効果が序盤において上昇。

序盤における各種ドレイクの価値を高めることで、最初の数体を相手チームに譲った場合のデメリットを増やしました。また、最初の出現タイミングを遅らせることで、1体目を賭けた戦いに備えるための時間も伸ばしています。


一般

ドレイクの初出現のタイミング2:30  5:00
復活タイマー6分  5分(上記の通り)
ゴールド報酬25  100
経験値75~300(チャンピオンレベル1~18)  150~330(チャンピオンレベル1~18)

バフ

インファーナルドレイク攻撃力と魔力+8/16/24%  攻撃力と魔力+10/17/24%
マウンテンドレイク建造物とエピックモンスターに対するダメージ+10/20/30% 建造物とエピックモンスターに対するダメージ+16/23/30%
オーシャンドレイク非戦闘時に体力とマナ欠損分の4/8/12%を自動回復  非戦闘時に体力とマナ欠損分の6/9/12%を自動回復
クラウドドレイク移動速度+2/4/6%、非戦闘時は効果3倍  移動速度+3/4.5/6%、非戦闘時は効果3倍

ジャングルキャンプの経験値

キャンプモンスターから得られる経験値が終盤に減少、序盤は変更なし。

ミッドシーズンでのキャンプ経験値の変更後、ジャングラーがレベルアップするペースは意図されていたよりもわずかに早くなっていました。プレシーズンでの変更――序盤のドレイクへの調整やレーン戦フェーズの延長――がジャングラーに大きな影響を及ぼす可能性を考慮し、キャンプ経験値の最大値を低下させることでレベルアップを本来のペースに戻したいと考えました。

(注記: すべてモンスターレベル1~7の数値です)

グロンプの経験値115~190  115~172.5
グレート・マークウルフの経験値65~107  65~97.5
マークウルフの経験値25~41.5  25~37.5
クリムゾン・ラプターの経験値20~33  20~30
ラプターの経験値20~33  20~30
古のクルーグの経験値100~165  100~150(以前と同様に、初回に倒した時は経験値が30%減少する点に注意)
クルーグの経験値35~58  35~52.5
小クルーグの経験値7~12  7~10.5

ルーン

ルーンステータス

ルーンのパスボーナスを削除。試合開始前に3つの列からそれぞれ1つずつステータスを選ぶように。

選んだルーンに縛られることなく、好きなステータスボーナスを選べるようになりました!

削除パスボーナス試合開始時に選んだルーンのパスに基づいたステータスボーナスを獲得しなくなりました
NEWルーンステータス3つのステータス列がルーンインターフェースに追加されました。各列から1つのステータスを選択して獲得できます。ルーンステータスはチャンピオンセレクト画面から編集可能です。
1列目アダプティブフォース +10(攻撃力 +6、または魔力 +10)、攻撃速度 +9%、またはクールダウン短縮 +1%~10%(チャンピオンレベル1~18)
2列目アダプティブフォース +10(攻撃力 +6、または魔力 +10)、物理防御 +5、または魔法防御 +6
3列目体力 +15~90(チャンピオンレベル1~18)、物理防御 +5、または魔法防御 +6

フリートフットワーク

魔力反映率が低下。

メイジが「栄華」を選んだ際に“不要な攻撃速度ボーナスを押し付けられる”というペナルティはなくなりました。そこで、パスの選択を奨励するために「フリートフットワーク」に付与した魔力反映率を削除することにしました。

体力回復の魔力反映率魔力×0.5 ⇒ 魔力×0.3

アップデート

追い風

移動速度そのものではなく、増加移動速度のみを増幅するように。アダプティブフォースを付与しないように。

移動速度とアダプティブダメージはLoLにおいて最も汎用性の高いステータス値と言えるでしょう。そうであるが故に、「追い風」が強めに調整されるたび、あらゆるチャンピオンにとっての必須ルーンと化していました。そんな「追い風」の用途をより明確にするためには、ダメージ変換効果を削除するのが良さそうです――特殊なケースにおいて大量の攻撃力/魔力が付与される心配がなくなれば、移動速度バフを持つチャンピオンやチームのために、安心して移動速度ボーナスを増やしてあげられるわけですから。そして、さらにその方向へと特化させるため、(移動速度そのものではなく)増加移動速度にのみ効果が適用されるようにもしました。

増加移動速度移動速度が1.5%増加  増加移動速度が8%増加
削除ダメージ変換増加移動速度がアダプティブフォースに変換されなくなりました

アップデート

魂の収穫

体力が低下している対象にのみ発動するようになる代わりに、直近に魂を拾っているという発動条件は削除。キル/アシスト獲得時にクールダウンが部分的に還元。ミニオンやモンスターからスタックを得られないように。

「魂の収穫」が持つ“無限強化”というテーマそのものは良い感じなのですが、超強化された通常攻撃のせいで、戦闘が始まる前にその趨勢が決してしまうケースがあまりにも多い点は問題と言えるでしょう。そこで今回、“チャンピオンとの戦闘のみでスタックを獲得でき、総力戦において効果を発揮するクールダウンリセットシステムを備え、さらに様々なユーザーが活用できるよう発動条件を緩くした処刑用ルーン”としてリワークすることにしました。

体力が低下しているチャンピオンにダメージを与えると追加ダメージを与え、魂を獲得し、以降の発動時のダメージを永久に増加。

発動する体力閾値「魂の収穫」は残り体力が50%以下の敵チャンピオンに対して発動
発動トリガー通常攻撃  すべてのダメージ
ダメージ50~80(チャンピオンレベル1~18)(+増加攻撃力×0.25)(+魔力×0.15) + 収穫した魂×8
ランダムミッドランダムミッドモードでは魂による「魂の収穫」のダメージ増加は8ではなく4に
クールダウン45秒、チャンピオンからキル/アシスト獲得で1.5秒にリセット(注:日本語版クライアントでは「1.5秒」が「2秒」と表示されてしまう既知の不具合があります。パッチ8.24で修正される予定です)
削除魂はいずこへミニオンとモンスターから魂を獲得できなくなりました

強欲な賞金首狩り

基本回復量が減少。

「強欲な賞金首狩り」は、同じ列のほかの選択肢よりも明らかに優秀です。そうした立ち位置から陥落させるため、序盤におけるサステイン性能を一段階低下させることにしました(これはルーンステータスがもたらす序盤の防御力も考慮した弱体化となります)。

基本回復量2.5%  1.5%(スタックごとのボーナスは2.5%のまま)

打ちこわし

チャージ時間が短縮。基本ダメージが低下。

「打ちこわし」のユーザーを増やすために使いやすさを向上させました。一方で“タワープレートのゴールドを獲得するための必須ルーン”にはならないよう、基本ダメージを低下させてもいます。

チャージ時間4秒  3秒
ダメージ175(+最大体力×30%)  100(+最大体力×30%)

NEW

シールドバッシュ

シールド展開中に増加防御を獲得。シールド獲得後の次の通常攻撃で追加ダメージを与える。

自己シールド持ちのチャンピオンや、味方やアイテム、ルーンからシールドをもらえる火力系チャンピオンに向けて、「不滅」の1列目に新たなマイナールーンを追加することにしました。

シールドシールド展開中は1~10(チャンピオンレベル1~18)の増加物理防御と増加魔法防御を獲得します
バッシュシールドを獲得するたびに、シールド消滅の2秒後まで、敵チャンピオンに対する次の通常攻撃で追加アダプティブダメージを与えます
ダメージ4~21(チャンピオンレベル1~18) + シールド耐久値×8.5% + 増加体力×1.5%
1列目

ボーンアーマー

ダメージ軽減量が増加、効果時間は短縮。2列目に移動。

意外なことに、「ボーンアーマー」は「不滅」の1列目で唯一の純粋な防御ルーンだったため、全スロットに防御ルーンを選択したいチャンピオンにとっては唯一の選択肢となっていました。ルーンステータスの追加により、そこから得られる防御力と「ボーンアーマー」が組み合わさった場合に圧倒的な耐久力を獲得できてしまうため、これを機に「不滅」の2列目へと移動させることにしました。それに加えて、汎用性を低下させる代わりに、瞬間火力に対抗するためのルーンとして特化させてもいます。

バフ効果時間3秒  1.5秒
ダメージ軽減量15~40(チャンピオンレベル1~18)  25~50(チャンピオンレベル1~18)
1列目から2列目に移動

削除

羽化

「羽化」は火力系チャンピオンであっても「不滅」を採用できるよう、パスボーナスから火力ステータスを得られないことへの埋め合わせとして用意されたものでした。この問題は選択できるルーンステータスの追加によって解消されるため、「羽化」はお役御免になったというわけです。

削除削除されました

アップデート

超成長

“スタック”から獲得する体力は割合ではなく固定値に。ミニオンまたはモンスターを120体倒すと、割合の体力ボーナスを獲得。

“スタック”のボーナスとして獲得できる体力を割合から固定値へと変更することで、「超成長」は「不滅」パスを採用した非タンクのチャンピオンにとっても魅力的なルーンになることでしょう。また、追加で解除できる割合の体力ボーナスは、引き続きこのルーンがタンクにとって有用であることを保証してくれるはずです。

食べたパンの数周囲でミニオンまたはモンスターが8体倒されるごとに最大体力が0.2%増加  周囲でミニオンまたはモンスターが8体倒されるごとに体力 +3
NEWフルハウスミニオンまたはモンスターが120体倒されるごとに最大体力が2.5%増加

ねこばば

スキル使用後の1回目の通常攻撃だけではなく、次の通常攻撃2回で効果が発動するように。試合時間20分以降はワードを獲得できないように。

2回発動できるようにすることで、通常攻撃タイマーをリセットしたり、通常攻撃扱いになるスキルを持つエズリアルチャンピオン以外のユーザーを増やしたいと考えました。また、試合時間20分以降になるとワードをドロップしなくなります――というのも、この時点ではすでにアイテム欄が一杯になっており、ワードを獲得しても自動でその場に刺されてしまうことがほとんどだからです。

発動の仕様スキル使用後、次の通常攻撃1回  次の通常攻撃2回でそれぞれ5ゴールド(またはそれ以上の何らかの報酬)を獲得
ドロップテーブル試合時間20分以降、ワードは獲得できなくなりました

賞金

賞金

キル賞金が4キル以上で増加。ミニオンとモンスターから獲得したゴールドの差異が賞金に反映されるように。負けているチームのチャンピオンにかけられる賞金が減少。1キルあたりに獲得できる賞金に上限額を設定。

これら賞金システムへの変更は、中程度までのゴールド不利を覆すための後押しをすること、そして不利な側のチームで奮戦しているメンバーが倒されてしまった際の報酬を減らすことを目的としたものです。また、長らくの要望にお応えして、戦闘が終了するまで賞金が変化しないようにもしました――これにより、たとえあなたが集団戦中に複数のキルを獲得したとしても、少なくともショップを利用できるようになるまではその首にかかった賞金が上昇しなくなります。さらに、今後は高額賞金首がスコアボードに表示されるようになるため、狙うべき相手が一目瞭然にもなります。


キル賞金

1~3キル0/150/300ゴールド(変更なし)
4キル375ゴールド  400ゴールド
5キル450ゴールド  500ゴールド
6キル500ゴールド  600ゴールド
以降+1キルごとに+50ゴールド  +100ゴールド

NEWミニオン&モンスターゴールド賞金

NEW資産税最後のデスから、相手チームの平均*よりも250ゴールド以上多くミニオンとモンスターからゴールドを獲得したチャンピオンは、賞金が50ゴールド増加し、さらに追加で150ゴールドの差がつくごとに賞金が50ゴールド増加していきます
算出方法*平均とは、相手チームのミニオンとモンスターから獲得したゴールドを(5ではなく)4で割った値のことです。これは、サモナーズリフトでのゴールドの獲得源が4つ(トップ/ミッド/ボット/ジャングル)であるためです。ただし、チームの人数が少ないモードでは、チームの人数(例: ツイステッドツリーラインでは3)で割った値を平均として使用します

賞金の明示

NEW指名手配書150ゴールド以上の賞金がかけられているチャンピオンをスコアボードで確認できるようになりました

賞金の支払いに関する調整

NEW名声戦闘中は賞金が増加しないようになりました。複数のキルを獲得した直後に倒された場合、その時に獲得したキルは次回の賞金に持ち越されます
NEW六文銭負けているチームのチャンピオンを倒した際に獲得できるゴールドが減少します。ゴールド差が大きい場合、最大で通常の20%まで低下します。
NEW支払い上限キル1つで得られるゴールドに制限が設けられ、最大でも合計1000ゴールドまでになります。1000ゴールドを越えた賞金は持ち越され、その賞金をかけられたチャンピオンが次に倒された時に与えられます。

キルゴールドの下限額

6デス以上のチャンピオンを倒した時のゴールドが増加します。

上記のように賞金を増額したことによって、おかしな状況が生まれてしまうことが予想されました――大きく遅れを取っているチャンピオンを倒しても雀の涙ほどのゴールドしか得られないせいで、彼らの賞金が増えるまで待ってから倒した方が、結果的にになってしまうのです。こうした事態を防ぐため、キルによって獲得できるゴールドの下限値を2倍まで引き上げることにしました。

0~5デス300/274/220/176/140/112ゴールド(変更なし)
6デス90ゴールド  100ゴールド
7デス72ゴールド  100ゴールド
8デス58ゴールド  100ゴールド
9デス以上50ゴールド  100ゴールド

サモナースペル

テレポート

詠唱時間を短縮するかわりにキャンセル不可に。

本当のところは実行する気がなかったとしても、「テレポート」は詠唱するだけで相手チームの積極的なプッシュやダイブを思い留まらせる力を持っています――この際に発生する心理的な駆け引きは面白いのですが、とはいえ現状、それに伴うリスクが小さすぎると言えるでしょう。

「テレポート」によってマップの反対側にいる敵の動きを押し留めることは引き続き可能ですが、そうした場合、今後は自身のレーンの流れを犠牲にするはめになります。そして、もしそのテレポートが悪手だったとしても後戻りはできませんので、軽率なクリックが命取りになり得ます。テレポートは計画的に!

詠唱時間4.5秒  4秒
NEW初志貫徹テレポートは一度詠唱を開始すると自身ではキャンセルできなくなりました

ゲーム内データパネル

ビジュアルより見やすくするために、キャラクターデータパネル(“Cキー”のメニュー)の配色を変更することに加え、一部のアイコンを微調整しました。この変更は、今シーズンに行われる予定となっている“さらに大規模なツールチップの判読性改善”のための準備です!

ランクアーマー

2019年ランクの新要素その1が登場です。

ロビーやプロフィールにある、あなたが昨シーズンに獲得した最高ランクを表すバナー(旗)のアップデートを行います。プロフィールページでは、これまで昨シーズンのランクを示していた記章がバナーへと入れ替わります。過去のランクバナーは、クライアントの右上またはプロフィール上にあるサモナーアイコンのセレクタを開くことで、いつでも非表示にできます。

ランクアーマープロフィール、ホバーカード、ゲームロビーにあなたの現在のランクが新形式で表示されるようになりました
ここまで辿り着ける?プロフィールページ上のサモナーアイコンをクリックすることで、ランクアーマーとレベルアーマーを切り替えられます
ミステリアスな人物プロフィールページ上のサモナーアイコンをクリックすることで、過去のランクバナーまたは無地のバナーのどちらを表示するかが選択できます
記章よさらばプロフィールに表示されていた、あなたの過去シーズンのランクを示す小さな縁取りが削除されました

ゲームロビー

ロビーにもリワークを行いました。パッチ8.24に導入されるランクアーマーの下準備として、過去のランクを示すバナーが新しく追加されています。また、新機能が加わるわけではないのですが、“ボタンの配置が少しだけ変更される”ということを前もってお知らせしておきます。

ミッション

この変更により、表彰のスキップや報酬の遅延など、ここ最近のパッチで見られた一部の技術的問題が解決されるはずです。

なお、このテープは自動的に消滅す……ミッションの欄にミッションログが残るのは最大45日間までとなりました

バグ修正

  • ルブランおよび彼女のスキンの一部に欠けている、または視認性の悪いビジュアルエフェクトがあったため、多数の修正を行いました。
    • デフォルトスキンのQ – シジルマリスのサイズを大きくし、印の内部に装飾を追加しました
    • 漆黒スキンの固有スキル – 鏡像のクローンのパーティクルエフェクトが正常になりました
    • 漆黒スキンのQ – シジルマリスのサイズが大きくなりました
    • 漆黒スキンのRE – エーテルチェインの色が暗くなりました
    • 古の賢樹スキンの固有スキル – 鏡像のクローンのパーティクルエフェクトが正常になりました
    • 古の賢樹スキンのQ – シジルマリスにピンクのエフェクトが追加されました
  • レンガーの固有スキル – 見えざる襲撃者で飛びかかるときの雄叫びの音量を復元しました
  • スレッシュの通常攻撃の音が最大距離からでも再生されるように復元しました
  • 召喚されたリフトヘラルドにブルー/レッドバフを持った状態でキルされた際に、リフトヘラルドを召喚した敵にバフが正常に受け継がれるようになりました。

近日公開のスキンとクロマ

今回のパッチで、以下のクロマが公開されます。

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