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パッチ・ハイライト
チャンピオン
エイトロックス
Rの効果時間が短縮。「ブラッドウェル」が80%以上なら常に最大の回復量が得られるように。
「R – ワールドエンダー」の復活効果を盾にして暴れられる時間は減りますが、それと同時に復活時の回復量が最大になるまでの時間も減少します。また、情報の視認性が向上することにより、相手側は“エイトロックスの復活効果が切れるまで倒すのを待つべきか、それとも復活することを込みで倒すべきなのか(そして後者ならば、いつ倒すべきなのか)”といった判断を下しやすくなるはずです。
R – ワールドエンダー
エズリアル
Wの基本ダメージが増加、魔力反映率がスキルレベルに応じて増加。Rのエピックでないモンスターとミニオンに対するダメージが低下するが、敵に当たるごとにダメージが低下しないように。
アップデートした際に“AP(魔力)エズリアルもサポートしていく”とお約束したように、追加の調整をいくつか行います。Wの純粋な強化に加え、APビルドにおいてより大きな威力を発揮する「R – トゥルーショットバラージ」を集団戦向けの範囲攻撃スキルとしてさらに強力なものにすることで、ビルド間の差異を明確にしたいと考えました。
W – エッセンスフラックス
R – トゥルーショットバラージ
リサンドラ
固有スキルを一新。マナ自動回復増加量が上昇。Q、Wのコストが低下。Wのダメージと反映率が低下。短距離でのEのダッシュがより高速に。Rの反映率が低下。
Worldsではその存在感を誇示していたリサンドラですが、彼女の固有スキル「アイスボーン」は少々魅力に欠けるものでした――スキルのマナコストがその固有スキルを前提として調整されていたために、リサンドラ使いの多くが“固有スキル: なし”という風に感じていたのです。そこで今回、以前の固有スキルは廃止したうえで、リサンドラの瞬間火力と孤立した敵を捕まえる能力に報い、集団戦における範囲妨害能力ともシナジーを発揮する新たな固有スキル「アイスボーンへの服従」を追加することにしました。
基本ステータス
通常攻撃
NEW固有スキル – アイスボーンへの服従
Q – アイスシャード
W – リング・オブ・フロスト
E – グラシアルパス
R – フローズングレイブ
タリヤ
Qのクールダウン、コストが低下。「加工された地面」の持続時間が短縮。Qの2発目以降のダメージペナルティが、チャンピオンだけでなくすべての敵に適用されるように。
タリヤのQの対モンスター(およびミニオン)性能を低下させる代わりに、より汎用性の高いパワーを与えることにしました。
Q – スレッドボレー
ヨリック
バグ修正のみではありますが、これによってヨリックはどのタイミングで敵にペットの霊たちをけしかけるのか、より慎重にならざるを得なくなるでしょう。
バグ修正
アイテム
ドランシールド
自動効果の自動回復が減少体力に応じるように。
「ドランシールド」の自動回復に反映率を適用することで、“継続的なポークに対する強力な選択肢”という立ち位置は維持しつつも、“オールインに対する圧倒的な耐性”は取り除くことにしました。
グインソー・レイジブレード
通常攻撃時ダメージの基本値を増加、反映率は削除。物理防御貫通と魔法防御貫通を付与するように。スタックで攻撃力/魔力が増加しないように。コスト低下。
「グインソー・レイジブレード」は“単品パワースパイクアイテム”と“終盤向け強化アイテム”という2つの機能を併せ持っているせいで、これまでに様々な問題を引き起こしてきました。このアップデートは「レイジブレード」を前者へと寄せるものです――攻撃力/魔力の割合ボーナスがハイブリッド防御貫通に置き換わることにより、パワーの源泉は反映率から基本値へと移行し、通常攻撃時ダメージも再び固定で15となります。さらに、防御貫通は「インフィニティ・エッジ」の確定ダメージ変換とは上手くシナジーを発揮できないため、最終的にクリティカルビルドへと走るようなチャンピオンにとって、この「レイジブレード」は魅力的なアイテムではなくなるでしょう。そして最後にコストを低下させれば、ラッシュアイテムである「グインソー・レイジブレード」の完成というわけです。
ジャングラーアイテム
「モンスターハンター」のゴールドペナルティを削除。
プレシーズンにおける変更により、「モンスターハンター」ペナルティを導入した要因であるファネリング戦術(単一のチャンピオンにゴールドを集中的に獲得させることです)のリスク(ファームによって賞金が増加)とトレードオフ(タワープレート破壊によるゴールド獲得)が増加するため、ペナルティそのものが必要なくなりました。
「レリックシールド」のアップグレード品
「レリックシールド」のアップグレード品でミニオンにとどめを刺せる体力閾値が上昇。
プレシーズンの変更によるミニオンの体力上昇に合わせて、「レリックシールド」のアップグレード品にも調整を行います。
ターゴンの腕輪
神髄のレムナント/神髄の瞳
ワード&トリンケット
コントロールワードの所持数上限が減少。トリンケットが所有者のレベルではなく、ゲーム内の全プレイヤーの平均レベルに応じてスケーリングするように。ワードトーテムで置いたワードの試合終盤での持続時間が短縮。
視界の奪い合いは現状、リードを築いている側のチームが圧倒的に有利だと言えるでしょう――これは彼らが相手チームよりも自由にワードを設置でき、またコントロールワードにかけられるゴールドも潤沢にあるためです。“リードしている側のチームが素早く試合を決められる”ようにすることはプレシーズンの目標のひとつではあるものの、視界戦はあまりにもゆっくりと、そして安全に勝利を決められるうえに、戦闘の機会まで減らしてしまっています。このプレシーズンで“勝敗の決まりきった試合をより早く終わらせられるようにする変更”が沢山行われることから、“優位なチームの視界有利がさらなる視界有利に繋がっていく”無限ループを防ぐための措置を講じることにしました。
コントロールワード
トリンケットのスケーリング
ワードトーテム(トリンケット)
タワー
NEW
タワープレート
試合の序盤において外側タワーの防御力が増加するが、体力を1000失うごとに敵にゴールドを付与するように。
この変更の狙いは、“集合した敵チームにレーンをガンプッシュされ、試合開始5分でタワーを失う”といったケースを失くすことにあります。今後、攻撃側はタワーの体力を一定量削るごとに追加でゴールドを獲得できるようになりますが、代わりにタワーはどんどん硬さを増していきます――これはつまり、レーンで強いチャンピオンはこれまでよりも獲得できるゴールドが増加し、終盤に向けてゆっくり育っていくチャンピオンはタワー下で安全にファームできる時間が安定化するという、一石二鳥の変更なのです。なお、自分以外のレーンのタワーも破壊されにくくなることから、自分のレーンの勝敗がほかのレーンの勝敗を左右し過ぎてしまうこともなくなります。この防御システムは一定時間で自然消滅するため、レーン戦フェーズを必要以上に長引かせてしまう心配もありませんし、プレート消滅後はその破壊による追加ゴールドも獲得できなくなります――そのため、この変更からの恩恵をもっとも強く受けられるのは、序盤に強いチャンピオンたちとなります。
タワーの調整
外側タワーの体力が上昇、防御力を削除。全タワーの攻撃力の増加量が上昇。ファーストタワーボーナスが減少。
タワープレートの導入(上記をお読み下さい)に合わせて、ファーストタワーボーナスと外側タワーに調整を行っています。それ以外にも、タワーダイブのリスクを高めるためにタワーのダメージを増やしたほか、1つのレーンにおける優位がチーム全体の優位に繋がりすぎないよう、グローバルゴールド報酬も低下させました。
ファーストタワーボーナス
外側タワー
内側タワー
インヒビタータワー
ネクサスタワー
ミニオンとモンスター
ミニオン
ミニオンの体力、攻撃力、移動速度増加量が上昇。砲撃ミニオンの出撃頻度がより早い段階で上がるように。
バロンバフはもともと“試合を終わらせるプッシュを後押しする”ためのものだったのですが、現状では“試合を決め切るための必需品”と化してしまっています。大きくリードしているチームがバロンの復活を待つことなく試合を終わらせられるよう、ミニオンたち自身の対タワー戦支援能力を向上させることにしました。
全体的なミニオンへの変更
前衛ミニオン
後衛ミニオン
砲撃ミニオン
スーパーミニオン
エピックモンスターの復活タイマー
エピックモンスターの復活タイマーを短縮。
戦略目標が出現するまでの待ち時間を減らすことでチーム間の戦闘を奨励しつつ、どちらかの側がバフを獲得している時間を伸ばすことで試合が引き伸ばされる頻度を減らしました
エレメンタルドレイク
初出現がより遅く、復活はより早く。ゴールドと経験値が上昇。バフ効果が序盤において上昇。
序盤における各種ドレイクの価値を高めることで、最初の数体を相手チームに譲った場合のデメリットを増やしました。また、最初の出現タイミングを遅らせることで、1体目を賭けた戦いに備えるための時間も伸ばしています。
一般
バフ
ジャングルキャンプの経験値
キャンプモンスターから得られる経験値が終盤に減少、序盤は変更なし。
ミッドシーズンでのキャンプ経験値の変更後、ジャングラーがレベルアップするペースは意図されていたよりもわずかに早くなっていました。プレシーズンでの変更――序盤のドレイクへの調整やレーン戦フェーズの延長――がジャングラーに大きな影響を及ぼす可能性を考慮し、キャンプ経験値の最大値を低下させることでレベルアップを本来のペースに戻したいと考えました。
(注記: すべてモンスターレベル1~7の数値です)
ルーン
ルーンステータス
ルーンのパスボーナスを削除。試合開始前に3つの列からそれぞれ1つずつステータスを選ぶように。
選んだルーンに縛られることなく、好きなステータスボーナスを選べるようになりました!
追い風
移動速度そのものではなく、増加移動速度のみを増幅するように。アダプティブフォースを付与しないように。
移動速度とアダプティブダメージはLoLにおいて最も汎用性の高いステータス値と言えるでしょう。そうであるが故に、「追い風」が強めに調整されるたび、あらゆるチャンピオンにとっての必須ルーンと化していました。そんな「追い風」の用途をより明確にするためには、ダメージ変換効果を削除するのが良さそうです――特殊なケースにおいて大量の攻撃力/魔力が付与される心配がなくなれば、移動速度バフを持つチャンピオンやチームのために、安心して移動速度ボーナスを増やしてあげられるわけですから。そして、さらにその方向へと特化させるため、(移動速度そのものではなく)増加移動速度にのみ効果が適用されるようにもしました。
魂の収穫
体力が低下している対象にのみ発動するようになる代わりに、直近に魂を拾っているという発動条件は削除。キル/アシスト獲得時にクールダウンが部分的に還元。ミニオンやモンスターからスタックを得られないように。
「魂の収穫」が持つ“無限強化”というテーマそのものは良い感じなのですが、超強化された通常攻撃のせいで、戦闘が始まる前にその趨勢が決してしまうケースがあまりにも多い点は問題と言えるでしょう。そこで今回、“チャンピオンとの戦闘のみでスタックを獲得でき、総力戦において効果を発揮するクールダウンリセットシステムを備え、さらに様々なユーザーが活用できるよう発動条件を緩くした処刑用ルーン”としてリワークすることにしました。
体力が低下しているチャンピオンにダメージを与えると追加ダメージを与え、魂を獲得し、以降の発動時のダメージを永久に増加。
シールドバッシュ
シールド展開中に増加防御を獲得。シールド獲得後の次の通常攻撃で追加ダメージを与える。
自己シールド持ちのチャンピオンや、味方やアイテム、ルーンからシールドをもらえる火力系チャンピオンに向けて、「不滅」の1列目に新たなマイナールーンを追加することにしました。
ボーンアーマー
ダメージ軽減量が増加、効果時間は短縮。2列目に移動。
意外なことに、「ボーンアーマー」は「不滅」の1列目で唯一の純粋な防御ルーンだったため、全スロットに防御ルーンを選択したいチャンピオンにとっては唯一の選択肢となっていました。ルーンステータスの追加により、そこから得られる防御力と「ボーンアーマー」が組み合わさった場合に圧倒的な耐久力を獲得できてしまうため、これを機に「不滅」の2列目へと移動させることにしました。それに加えて、汎用性を低下させる代わりに、瞬間火力に対抗するためのルーンとして特化させてもいます。
超成長
“スタック”から獲得する体力は割合ではなく固定値に。ミニオンまたはモンスターを120体倒すと、割合の体力ボーナスを獲得。
“スタック”のボーナスとして獲得できる体力を割合から固定値へと変更することで、「超成長」は「不滅」パスを採用した非タンクのチャンピオンにとっても魅力的なルーンになることでしょう。また、追加で解除できる割合の体力ボーナスは、引き続きこのルーンがタンクにとって有用であることを保証してくれるはずです。
ねこばば
スキル使用後の1回目の通常攻撃だけではなく、次の通常攻撃2回で効果が発動するように。試合時間20分以降はワードを獲得できないように。
2回発動できるようにすることで、通常攻撃タイマーをリセットしたり、通常攻撃扱いになるスキルを持つエズリアルチャンピオン以外のユーザーを増やしたいと考えました。また、試合時間20分以降になるとワードをドロップしなくなります――というのも、この時点ではすでにアイテム欄が一杯になっており、ワードを獲得しても自動でその場に刺されてしまうことがほとんどだからです。
賞金
賞金
キル賞金が4キル以上で増加。ミニオンとモンスターから獲得したゴールドの差異が賞金に反映されるように。負けているチームのチャンピオンにかけられる賞金が減少。1キルあたりに獲得できる賞金に上限額を設定。
これら賞金システムへの変更は、中程度までのゴールド不利を覆すための後押しをすること、そして不利な側のチームで奮戦しているメンバーが倒されてしまった際の報酬を減らすことを目的としたものです。また、長らくの要望にお応えして、戦闘が終了するまで賞金が変化しないようにもしました――これにより、たとえあなたが集団戦中に複数のキルを獲得したとしても、少なくともショップを利用できるようになるまではその首にかかった賞金が上昇しなくなります。さらに、今後は高額賞金首がスコアボードに表示されるようになるため、狙うべき相手が一目瞭然にもなります。
キル賞金
NEWミニオン&モンスターゴールド賞金
賞金の明示
賞金の支払いに関する調整
キルゴールドの下限額
6デス以上のチャンピオンを倒した時のゴールドが増加します。
上記のように賞金を増額したことによって、おかしな状況が生まれてしまうことが予想されました――大きく遅れを取っているチャンピオンを倒しても雀の涙ほどのゴールドしか得られないせいで、彼らの賞金が増えるまで待ってから倒した方が、結果的に得になってしまうのです。こうした事態を防ぐため、キルによって獲得できるゴールドの下限値を2倍まで引き上げることにしました。
サモナースペル
テレポート
詠唱時間を短縮するかわりにキャンセル不可に。
本当のところは実行する気がなかったとしても、「テレポート」は詠唱するだけで相手チームの積極的なプッシュやダイブを思い留まらせる力を持っています――この際に発生する心理的な駆け引きは面白いのですが、とはいえ現状、それに伴うリスクが小さすぎると言えるでしょう。
「テレポート」によってマップの反対側にいる敵の動きを押し留めることは引き続き可能ですが、そうした場合、今後は自身のレーンの流れを犠牲にするはめになります。そして、もしそのテレポートが悪手だったとしても後戻りはできませんので、軽率なクリックが命取りになり得ます。テレポートは計画的に!
ゲーム内データパネル
ランクアーマー
2019年ランクの新要素その1が登場です。
ロビーやプロフィールにある、あなたが昨シーズンに獲得した最高ランクを表すバナー(旗)のアップデートを行います。プロフィールページでは、これまで昨シーズンのランクを示していた記章がバナーへと入れ替わります。過去のランクバナーは、クライアントの右上またはプロフィール上にあるサモナーアイコンのセレクタを開くことで、いつでも非表示にできます。
ゲームロビー
ロビーにもリワークを行いました。パッチ8.24に導入されるランクアーマーの下準備として、過去のランクを示すバナーが新しく追加されています。また、新機能が加わるわけではないのですが、“ボタンの配置が少しだけ変更される”ということを前もってお知らせしておきます。
ミッション
この変更により、表彰のスキップや報酬の遅延など、ここ最近のパッチで見られた一部の技術的問題が解決されるはずです。
バグ修正
- ルブランおよび彼女のスキンの一部に欠けている、または視認性の悪いビジュアルエフェクトがあったため、多数の修正を行いました。
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- デフォルトスキンのQ – シジルマリスのサイズを大きくし、印の内部に装飾を追加しました
- 漆黒スキンの固有スキル – 鏡像のクローンのパーティクルエフェクトが正常になりました
- 漆黒スキンのQ – シジルマリスのサイズが大きくなりました
- 漆黒スキンのRE – エーテルチェインの色が暗くなりました
- 古の賢樹スキンの固有スキル – 鏡像のクローンのパーティクルエフェクトが正常になりました
- 古の賢樹スキンのQ – シジルマリスにピンクのエフェクトが追加されました
- レンガーの固有スキル – 見えざる襲撃者で飛びかかるときの雄叫びの音量を復元しました
- スレッシュの通常攻撃の音が最大距離からでも再生されるように復元しました
- 召喚されたリフトヘラルドにブルー/レッドバフを持った状態でキルされた際に、リフトヘラルドを召喚した敵にバフが正常に受け継がれるようになりました。
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